写于 2016-12-01 07:01:02| 游戏娱乐平台注册就送25| 热门

在2011年刚刚超过苹果公司的史蒂夫乔布斯时,他的年龄只有55岁 - 任天堂首席执行官兼总裁岩田聪早已离开了我们

随着他的逝世,游戏产业的世界已经失去了一位有远见的领导者和创意巨头“岩田不在了,但要等到他对任天堂和整个视频游戏产业的影响才会受到充分赞赏,“美国任天堂总裁兼首席运营官雷吉菲尔斯艾梅在周一上午的一份声明中表示,”他是一个强有力的领导者我们的公司和他的属性对大多数人都是清楚的:智力,创造力,好奇心和幽默感但是对于我们这些有幸与他密切合作的人来说,最应该记住的是他的导师,尤其是他的友谊他是一个奇妙的人他总是向我们挑战,推动......尝试新的......来撼动范例 - 最重要的是,让我们的粉丝参与,激发和爱戴这项工作将持续不间断地进行

“了解更多:为什么选择任天堂总统t Satoru Iwata问题我在3月份与Iwata先生谈了一个关于任天堂计划在陷入困境的销售中重塑自己的计划的时代故事,但我不得不离开了大部分的采访

这是岩田对我的问题的答案的其余部分,包括他对数字内容演进的思考,多代设计的重要性以及他对令人惊讶(没有疏远)消费者的公司的责任的想法

注意:这些答案中的一些以前以较短的形式发布,我相信完整版本对岩田哲学和个人风格提供更广泛的见解,所以我在这里包含完整版本“我认为一个公司的典型总裁不会像Iwata Asks或Nintendo Direct那样做事,所以有些人可能会认为我有点奇怪总统但是我确实认为对于我来说能够做到并继续做只有我能做的事情有着巨大的意义,所以我会去做以便寻找我可以贡献的新颖独特的东西

“”我们已经看到音乐和视频等方面的巨大变化,就过去10年来的分享方式而言,我认为它已经变得更加重要方便但作为一个内容产业,我认为他们是否能够维持并保持内容的价值存在问题

例如,一位以前曾经能够出售数百万张CD的艺术家之前的模型,现在他们不是以数字方式销售其专辑的许多副​​本,问题是作为内容创建者,他们是否能够在新模型中维持这种收入水平和收入水平,并且我认为关于内容创作者是否能够“”的问题数字世界具有某种独特的特征,在这个地方,内容价值非常容易下降在音乐行业中,对于不是abl的艺术家e为了收集现场表演的大量观众,他们发现他们无法实现对内容创作成果的回报

同样,如果您要与电影制片人交谈,他们过去会说DVD对于他们的商业模式来说是非常重要的收入来源,但现在我们看到的是DVD销售要实现他们曾经做过的销售,主要是因为现在有许多不同的视频流服务,每个月只需支付几美元,并且您可以访问成千上万的不同电影,您可以根据需要进行流式传输

“”所以我们花了很多时间仔细思考,我们如何成为内容创作者正在制作游戏,我们正在花费大量资源将这些体验融入到消费者可以享受和发现价值的体验中,我们如何继续以这样的方式向消费者提供这些体验

我们可以通过维护内容的价值来补偿投资并实现适当的收入水平,同时确保我们交付的内容对消费者有价值“”我想我会说的一件事是我们有当然亲身体验到,尽管娱乐是一种人们可以独自享受的事情,但当您与其他人,朋友或家人一起享受娱乐时,它变得更有趣 而且,当娱乐设计达到更广泛的受众时,它变得更容易,并且我们有很多证据表明这是我们把重点放在像StreetPass和本地游戏这样的东西上的原因之一

因为我们认为它为我们的娱乐带来了巨大的价值,而且我们一次又一次地看到这一点

“”多年来我们发现的一件事就是电子游戏本身就是一种趋势,难以突破特定细分市场,特定群体或特定兴趣群体的特定群体但是我们发现的一些最成功的产品是他们往往是人们玩的他们在一起,沟通比标准的口碑传播更为广泛和容易

而你开始看到的是不同世代的人们在一起玩耍和互相交谈,有时你会你甚至可以看到孙子们和他们的祖父母谈论一个电子游戏

当游戏本身是一个跨越不同年龄段的游戏时,你会发现不同的人在一起讨论这个游戏,并且从彼此中学习关于游戏的不同事情

我们认为我们创造的游戏中的这些属性为业界带来了许多新人,并且对整个视频游戏产业做出了巨大贡献

“”因此,即使例如我们的智能设备努力计划,这也将带给人们机会互相学习游戏的机会,并让游戏有机会在不同代人之间传播,并让人们有更多机会就游戏进行交流

“”如果你回忆起,我曾经在HAL实验室工作过,当时我在那里为N64制作了原版的Super Smash Bros,而那些曾经是负责Smash Bros游戏本地化的人是现在为我翻译的人,即Bill Trinen但是关于Smash Bros游戏的有趣之处在于Smash Bros游戏并不代表任天堂人物互相争斗,他们实际上代表任天堂角色进入一场虚构的战斗之中的玩具坦率地说,这与我们当时在公司内部进行的一场非常严肃的辩论有关,即“任天堂角色是否可以击中任何其他任天堂角色

马里奥打皮卡丘可以吗

“”当然,现在Smash Bros是一个非常明显的东西,因为大多数人都忘记了这种类型的辩论是在创建原始游戏时必须发生的事情

所以当时的想法是,我们已经知道在新的Smash Bros游戏中将会有50个角色可玩,现在刚刚发布

当时,我们的想法是,如果我们要制作一个玩具或一个为这些角色中的每一个角色提供图形,如果您可以将该玩具轻敲到系统中,并让该玩具不仅与Smash Bros进行互动,而且还会与很多不同的游戏进行互动,您会很快看到人们想要收集玩具并他们希望得到在许多不同的游戏中获得玩具和使用玩具的好处,并且所有这些都会使消费者的平台整体价值大大增加,拥有玩具和游戏的价值也会增加所以那就是了围绕amiibo的原创想法“”在Wii被称为Wii之前的这段时间里,我们仍然把它称为Revolution,没有人认为它会成功但是它产生了它所做的结果,并且它能够在Wii Sports的背后,在一个单一的软件标题,这改变了系统的命运,所以我认为娱乐行业是一个不断我们已经看到一个产品如何可以确定产品或公司的未来,这就是我认为我们能够将我们京都的所有精湛工艺用于创造我们的产品,就是人们可以期待未来发生的事情

“”任天堂是一家处于非常独特位置的公司,因为我们都是平台持有者,控制台制造商,我们是一家强大的知识产权内容提供商 基本的基本原则是,当我们能够展示软件产品的价值和吸引力时,人们会看到我们硬件的价值和吸引力

这就是我们如何建立动力并保持这种势头的原因, “第三方出版商很高兴加入并支持我们”“但是,当我们遇到像Wii U这样的情况时,当硬件没有达到合适的销售水平时,第三方来支持这个平台,那就是我们必须更加依赖我们的第一方生产,而且我们在过去也经历过这种情况

所以我们采取的一种方法是一种方法类似于Hyrule Warriors,我们所做的是我们已经采用了我们非常强大的知识产权之一,并将其​​与来自外部发布商的强大游戏系统相结合,并在我们的平台上提供这种系统作为继续提供额外的产品给我们的消费者“”通过利用我们的第一方工作室来推动我们的软件和硬件的吸引力,我们能够奠定第三方能够在我们的平台上实现有意义的业务的基础因此,我们继续前进,努力实现这一势头,并尽快实现这一目标

我们同时与Wii和DS一起实现了这一目标,但一开始并不存在

对这两个系统的第三方支持来了,但他们在一开始并不对,所以我们需要有快速建立呼吁的心态,并且最初的安装基础让第三方更容易来支持我们的系统

“”我们不断创建原型,其中许多从来没有看到白天的光芒,但那些原型,他们来源广泛,他们代表不同的形式,不同的系统和不同的结构,所以任何事情都是可能的理想情况下,我希望看到我们做的是,选择一种不需要大量解释的方法,并且是人们一眼就能够快速理解的内容最终,我们是一家娱乐公司,我们制作娱乐产品,但如果需要大量解释让人们理解你的娱乐产品,你做错了所以我不知道我们什么时候能够向你展示一些东西,但我希望当我们做马特时,你会反思我们今天的谈话,你会说'哈哈,我明白了!'“